Multimedia Proyek
Dalam membuat sebuah proyek,kita dituntut untuk tidak untuk asal-asalan dalam membuatnya.Kita juga harus tau beberap aspek yang penting agar kita tidak salah dalam membuatnya.Karna salah-salah dalam membuat proyek itu hanya membuat kita mendapatkan kerugian-kerugian dalam membuat proyek tersebut.“Pengalaman menyatakan bahwa kebanyakan proyek MM yang gagal, lebih dikarenakan manajemen proyek yang tidak memadai daripada karena masalah teknologi”(Brown, 1991 discussing Project Management for MM Development).Menurut gue emang bener juga sih kata-kata dari Brown.Terkadang teknologi bukanlah jadi suatu yang mesti disalahkan dalam membuat proyek.Bahkan terkadang teknologi sudah mendukung tetapi manajemennya tidak begitu memadai sehingga bisa bilang sudah pasti gagal dalam membuat proyek.Seorang manajer proyek bertanggung jawab untuk pengembangan keseluruhan dan pelaksanaan proyek serta untuk operasi sehari-hari proyek.Manajer Proyek memegang anggaran, jadwal, sesi kreatif, lembar waktu, penyakit, faktur dan dinamika tim bersama-sama.Maka dari itu biar kaga gagal dalam membuat proyek,gue pengen ngasih nih beberapa caranya.Ada cara yang detail dan ada yang singkat.Gue bakal jelasi kedua-duanya.Pertama dari cara yang singkat dulu.
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang kalian. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana kalian akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn kalian mulai mengembangkannya,rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,musik, video, dan kemampuanmultimedia lain apa yang diperlukan.Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana kalian dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu yang kalian habiskan untuk menggeluti proyek kalian dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat kalian dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.Rencanakan dengan matang sebelurn kalian memulai! Gagasan kreatif dan "uji coba" kalian akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian kalian akan menguji apakah gagasan kalian dapat bekerja kalian akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, kalian dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang kalian. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana kalian akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn kalian mulai mengembangkannya,rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,musik, video, dan kemampuanmultimedia lain apa yang diperlukan.Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana kalian dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu yang kalian habiskan untuk menggeluti proyek kalian dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat kalian dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.Rencanakan dengan matang sebelurn kalian memulai! Gagasan kreatif dan "uji coba" kalian akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian kalian akan menguji apakah gagasan kalian dapat bekerja kalian akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, kalian dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program kalian untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek kalian.Mereka bekerja sesuai platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
Selalu lakukan pengujian terhadap program kalian untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek kalian.Mereka bekerja sesuai platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir..
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir..
Dan kalo menurut cara yang lebih detail,dijelaskan secara
rinci bagaimana tahapan-tahapan dalam mengerjakan dan menyelesaikan sebuah
proyek secara benar.Berikut cara-caranya.
Analysis/Analisa
Dalam membuat proyek kita harus bisa menganalisa sebelum
membuatnya.Itu semua agar kita tau jenis proyek apa yang sedang
dibutuhkan.Tahap ini terbagi menjadi 6.Yaitu:
1.Analyze the need/Analisa kebutuhan,kebutuhan apa saja
dalam membuat proyek tersebut.
2.Analyze the cost/Analisa biaya.Menganalisa biaya yang
dibutuhkan unutk membuat proyek tersebut.Itu dilakukan agar biaya yang
dikeluarkan tidak terbuang percuma.
3.Analyze the content/Analisa konten.Isi dari proyek yang
akan dikerjakan.
4.Analyze the market/Analisa pasar.Macam-macam yang
dibutuhkan pasar apa.Dalam melakukan hal tersebut butuh kejelihan dalam
menentukan proyek yang cocok.
5.Analyze the technology/Analisa teknologi.Teknologi apa
yang akan membantu kalian dalam mengerjakan proyek tersebut.Teknologinya itu
juga bisa bermacam-macam.
6.Analyze the delivery medium/Analisa media
penyampaian.Melalu sms,e-mail dll atau bisa juga dijejaring sosial.
Pretesting,ada 5 tahap
1.Define project goal/Tentukan tujuan proyek,apa yang
ingin dicapai .Tanpa tujuan yang jelas,kalian akan mengakami kesulitan dalam
membuat proyek tersebut
2.Define skillset needs/Tentukan kebutuhan
skill,kebutuhan dimana orang-orang yang kalian pekerjakan itu mempunyai skill
atau keahlian dalam bidang-bidang proyek yang akan kalian buat.Jangan asal
mempekerjakan orang..
3.Create content outline/Membuat konten outline,Membuat
daftar isi dari proyek tersebut.
4.Position sales and marketing/Tentukan pasar,jenis
proyek apa yang sedang dibutuhkan oleh pasar dan berapa usia yang bisa menggunakan
proyek tersebut.
5.Create prototype on paper/Buat prototipe
tertulis.Membuat proposal secara tertulis.
Prototype Development
1.Build screen mock-up/Buat rancangan layar.Membuat
rancangan terhadap apa yang telah dibuat.
2.Design content map/Buat rancangan konten.Membuat
rancangan dari isi proyek yang telah dikerjakan.
3.Design user interface/Buat rancangan antar mka.Membuat
tampilan terhadap proyek akan dibuat.Buatlah sesedarhana mungkin agar user
tidak kebingunangan saat menggunakannya.Apabila membingungkan itu hanya akan
membuat si user enggan untuk menggunakannya.
4.Develop story/message/Kembangkan cerita.
5.Test prototype.Apakah prototype yang sudah dibuat itu
sudah benar apa belom.Jika belom sebaiknya dibenarkan terlebih dahulu agar
tidak terjadi kesalahan.
Alpha development
1.Detail the storyboard and flowchart.Membuat sebuah
gambaran dari proyek yang kita buat dan memberikannya penjelasan dari setiap
gambar yang kita buat.
2.Finalize story scipt/Lengkapi alur cerita.Lengkapilah
alur cerita yang dibuat supaya lebih jelas maksud dari proyek tersebut.
3.Produce graphic art.Membuat sebuah design dari proyek
yang akan kita buat.Menciptakan struktur untuk konten, menentukan elemen desain
yang diperlukan untuk mendukung struktur dan yang memutuskan media yang sesuai
untuk menyajikan konten Pada intinya, perancang multimedia menyiapkan cetak
biru untuk keseluruhan proyek: konten, media dan interaksi
4.Produce sound and video.
5.Solve technical problems.
6.Test working prototype.Mengetes apakan proyek yang
telah dibuat.
Beta development
1.Distribute to limited tester list/Distribusikan ke
tester terbatas.Mencoba proyek yang telah dibuat,berhasilkah atau tidak.
2.Respont to bug report/Perbaikan bugs.Memperbaiki
kesalahan-kesalahan yang terdapat pada proyek yang telah dibuat.
3.Prepare user docs/Siapkan langkah manual.Memberikan
petunjuk manual kepada user.Agar apabila user kebingunan dalam menggunakan
proyek tersebut,si user cukup melihat buku manual yang diberikan.
4.Prepare packaging.Cara pengemasan proyek
tersebut.Berbentuk kaset ataupun sebagainya.
5.Develop gold candidates.Menyimpan file master.Dalam
artian menyimpan file yang asli yang telah kita buat.Jadi ketika ketika telah
membuat proyek si user atau pengguna tidak dapat mengubah ubah isi dari proyek
tersebut.Jadi hanya orang yang membuatnya yang bisa mengubah dari isi proyek
tersebut.
6.Announce to press and PR list.Melakukan launching untuk
proyek yang telah dibuat.
Delivery
1.Prepare technical support.Teknologi yang dibutuhkan
dalam launching proyek tersebut.
2.Install sates team.Install penjualan.
3.Replicate gold master.Membuat duplikat dari proyek yang
kita buat.
4.Pay bonuses.Memberikan bonus kepada orang yang kita
pekerjakan sebagai tanda keberhasilan dari proyek tersebut.
5.Hold launch party.Membuat sebuah pesta atas
keberhasilan dalam membuat proyek.
Dan itulah beberapa langkah untuk membuat proyek secara
benar.
Kebutuhan proyek
Kebutuhan proyek terbagi menjadi dua yaitu penjadwalan
dan storyboard.Penjadwalan bisa berupa ganchart,Gantt
chart adalah metode sederhana dan powerful yang sering digunakan dalam
merencanakan dan memonitor project atau aktivitas. Bentuknya yang sederhana dan
mudah dimengerti membuat Gantt Chart menjadi salah satu metode favorit yang
paling banyak digunakan saat ini. Gantt Chart menggambarkan sebuah project /
aktivitas dengan grafik batang yang terintegrasi dengan waktu kapan aktivitas
tersebut di mulai dan kapan aktivitas akab berakhir. Ini adalah metode / alat
yang sangat mudah jika Anda ingin melihat perkembangan project / aktivitas yang
sedang direncanakan / berjalan. Meskipun kini Gantt Chart dianggap sebagai
metode yang umum, namun ketika pertama kali diperkenalkan Gantt chart dianggap
sebagai salah satu metode yang revolusioner. Metode ini pertama kali
dipopulerkan pada tahun 1896 oleh Karol Adamiecki yang menyebut metode ini
sebagai harmonogram. Ia baru mempublikasikan metode ini dalam bahasa Polandia
pada tahun 1931. Metode ini akhirnya dinamakan dengn Gantt Chart – yang diambil
dari nama Henry Gantt (1861–1919) yang mengembangkannya pada tahun 1910–1915.
Gantt Chart pertama kali digunakan secara besar besaran pada perang dunia I
atas inisiatif Jendral William Crozier (1855-1942).
Beberapa praktisi mengatakan bahwa Gantt Chart hanya
cocok digunakan untuk proyek proyek dengan skala kecil hingga menengah. Untuk
proyek besar dengan aktivitas yang kompleks maka agak sulit untuk menampilkan
semuanya dalam sebuah Gantt Chart. Apalagi Gantt Chart hanya berfokus pada sisi
manajemen saja yaitu: waktu, biaya dan project scope. Sehingga pada beberapa
kasus jumlah aktivitas tidak selalu merefleksikan besarnya proyek yang
dikerjakan.Sedangkan storyboard,storyboard adalah visualisasi ide dari
aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi
yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut
dengan istilah scene.
Sekian dari penjelasan mengenai multimedia proyek.Apabila
ada salah-salah tolong dimaklumin yak,masih amatir ane.
Sumber :
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CDMQFjAB&url=http%3A%2F%2Fintanparlina.files.wordpress.com%2F2013%2F09%2Fpembahasan-7-proyek-multimedia.pdf&ei=94YYU9GVK8bVrQe9ooGgCg&usg=AFQjCNE_OYWc2OatufZ5gETh_JYUuCQEkA&sig2=U9XLwGL83eAQ1F4n0GE_lA&bvm=bv.62577051,d.bmk
No comments:
Post a Comment