Thursday, March 6, 2014

Sistem Multimedia (Pertemuan 2)

Multimedia Proyek

       Dalam membuat sebuah proyek,kita dituntut untuk tidak untuk asal-asalan dalam membuatnya.Kita juga harus tau beberap aspek yang penting agar kita tidak salah dalam membuatnya.Karna salah-salah dalam membuat proyek itu hanya membuat kita mendapatkan kerugian-kerugian dalam membuat proyek tersebut.“Pengalaman menyatakan bahwa kebanyakan proyek MM yang gagal, lebih dikarenakan manajemen proyek yang tidak memadai daripada karena masalah teknologi”(Brown, 1991 discussing Project Management for MM Development).Menurut gue emang bener juga sih kata-kata dari Brown.Terkadang teknologi bukanlah jadi suatu yang mesti disalahkan dalam membuat proyek.Bahkan terkadang teknologi sudah mendukung tetapi manajemennya tidak begitu memadai sehingga bisa bilang sudah pasti gagal dalam membuat proyek.Seorang manajer proyek bertanggung jawab untuk pengembangan keseluruhan dan pelaksanaan proyek serta untuk operasi sehari-hari proyek.Manajer Proyek memegang anggaran, jadwal, sesi kreatif, lembar waktu, penyakit, faktur dan dinamika tim bersama-sama.Maka dari itu biar kaga gagal dalam membuat proyek,gue pengen ngasih nih beberapa caranya.Ada cara yang detail dan ada yang singkat.Gue bakal jelasi kedua-duanya.Pertama dari cara yang singkat dulu.

1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan atau kebutuhan yang kalian. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan tujuannya. Identifikasi bagaimana kalian akan membuat setiap pesan dan tujuan tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn kalian mulai mengembangkannya,rencanakan keterampilan menulis, seni grafis,musik, video, dan kemampuanmultimedia lain apa yang diperlukan.Kembangkan grafis kreatif yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya.Perhitungkan waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan di mana kalian dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun, berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya pengembangan. Semakin lama waktu yang kalian habiskan untuk menggeluti proyek kalian dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat kalian dapat membuatnya, dan ketika sampai ditengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang yang dilakukan semakin berkurang.Rencanakan dengan matang sebelurn kalian memulai! Gagasan kreatif dan "uji coba" kalian akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian kalian akan menguji apakah gagasan kalian dapat bekerja kalian akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, kalian dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat produk jadi.Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program kalian untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek kalian.Mereka bekerja sesuai platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien atau pengguna akhir.
4. Pengiriman
Kemas kemudian kirimkan proyek ke pengguna akhir..

Dan kalo menurut cara yang lebih detail,dijelaskan secara rinci bagaimana tahapan-tahapan dalam mengerjakan dan menyelesaikan sebuah proyek secara benar.Berikut cara-caranya.

Analysis/Analisa
Dalam membuat proyek kita harus bisa menganalisa sebelum membuatnya.Itu semua agar kita tau jenis proyek apa yang sedang dibutuhkan.Tahap ini terbagi menjadi 6.Yaitu:
1.Analyze the need/Analisa kebutuhan,kebutuhan apa saja dalam membuat proyek tersebut.
2.Analyze the cost/Analisa biaya.Menganalisa biaya yang dibutuhkan unutk membuat proyek tersebut.Itu dilakukan agar biaya yang dikeluarkan tidak terbuang percuma.
3.Analyze the content/Analisa konten.Isi dari proyek yang akan dikerjakan.
4.Analyze the market/Analisa pasar.Macam-macam yang dibutuhkan pasar apa.Dalam melakukan hal tersebut butuh kejelihan dalam menentukan proyek yang cocok.
5.Analyze the technology/Analisa teknologi.Teknologi apa yang akan membantu kalian dalam mengerjakan proyek tersebut.Teknologinya itu juga bisa bermacam-macam.
6.Analyze the delivery medium/Analisa media penyampaian.Melalu sms,e-mail dll atau bisa juga dijejaring sosial.

Pretesting,ada 5 tahap
1.Define project goal/Tentukan tujuan proyek,apa yang ingin dicapai .Tanpa tujuan yang jelas,kalian akan mengakami kesulitan dalam membuat proyek tersebut
2.Define skillset needs/Tentukan kebutuhan skill,kebutuhan dimana orang-orang yang kalian pekerjakan itu mempunyai skill atau keahlian dalam bidang-bidang proyek yang akan kalian buat.Jangan asal mempekerjakan orang..
3.Create content outline/Membuat konten outline,Membuat daftar isi dari proyek tersebut.
4.Position sales and marketing/Tentukan pasar,jenis proyek apa yang sedang dibutuhkan oleh pasar dan berapa usia yang bisa menggunakan proyek tersebut.
5.Create prototype on paper/Buat prototipe tertulis.Membuat proposal secara tertulis.

Prototype Development
1.Build screen mock-up/Buat rancangan layar.Membuat rancangan terhadap apa yang telah dibuat.
2.Design content map/Buat rancangan konten.Membuat rancangan dari isi proyek yang telah dikerjakan.
3.Design user interface/Buat rancangan antar mka.Membuat tampilan terhadap proyek akan dibuat.Buatlah sesedarhana mungkin agar user tidak kebingunangan saat menggunakannya.Apabila membingungkan itu hanya akan membuat si user enggan untuk menggunakannya.
4.Develop story/message/Kembangkan cerita.
5.Test prototype.Apakah prototype yang sudah dibuat itu sudah benar apa belom.Jika belom sebaiknya dibenarkan terlebih dahulu agar tidak terjadi kesalahan.

Alpha development
1.Detail the storyboard and flowchart.Membuat sebuah gambaran dari proyek yang kita buat dan memberikannya penjelasan dari setiap gambar yang kita buat.
2.Finalize story scipt/Lengkapi alur cerita.Lengkapilah alur cerita yang dibuat supaya lebih jelas maksud dari proyek tersebut.
3.Produce graphic art.Membuat sebuah design dari proyek yang akan kita buat.Menciptakan struktur untuk konten, menentukan elemen desain yang diperlukan untuk mendukung struktur dan yang memutuskan media yang sesuai untuk menyajikan konten Pada intinya, perancang multimedia menyiapkan cetak biru untuk keseluruhan proyek: konten, media dan interaksi
4.Produce sound and video.
5.Solve technical problems.
6.Test working prototype.Mengetes apakan proyek yang telah dibuat.

Beta development
1.Distribute to limited tester list/Distribusikan ke tester terbatas.Mencoba proyek yang telah dibuat,berhasilkah atau tidak.
2.Respont to bug report/Perbaikan bugs.Memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terdapat pada proyek yang telah dibuat.
3.Prepare user docs/Siapkan langkah manual.Memberikan petunjuk manual kepada user.Agar apabila user kebingunan dalam menggunakan proyek tersebut,si user cukup melihat buku manual yang diberikan.
4.Prepare packaging.Cara pengemasan proyek tersebut.Berbentuk kaset ataupun sebagainya.
5.Develop gold candidates.Menyimpan file master.Dalam artian menyimpan file yang asli yang telah kita buat.Jadi ketika ketika telah membuat proyek si user atau pengguna tidak dapat mengubah ubah isi dari proyek tersebut.Jadi hanya orang yang membuatnya yang bisa mengubah dari isi proyek tersebut.
6.Announce to press and PR list.Melakukan launching untuk proyek yang telah dibuat.

Delivery
1.Prepare technical support.Teknologi yang dibutuhkan dalam launching proyek tersebut.
2.Install sates team.Install penjualan.
3.Replicate gold master.Membuat duplikat dari proyek yang kita buat.
4.Pay bonuses.Memberikan bonus kepada orang yang kita pekerjakan sebagai tanda keberhasilan dari proyek tersebut.
5.Hold launch party.Membuat sebuah pesta atas keberhasilan dalam membuat proyek.

Dan itulah beberapa langkah untuk membuat proyek secara benar.

Kebutuhan proyek
Kebutuhan proyek terbagi menjadi dua yaitu penjadwalan dan storyboard.Penjadwalan bisa berupa ganchart,Gantt chart adalah metode sederhana dan powerful yang sering digunakan dalam merencanakan dan memonitor project atau aktivitas. Bentuknya yang sederhana dan mudah dimengerti membuat Gantt Chart menjadi salah satu metode favorit yang paling banyak digunakan saat ini. Gantt Chart menggambarkan sebuah project / aktivitas dengan grafik batang yang terintegrasi dengan waktu kapan aktivitas tersebut di mulai dan kapan aktivitas akab berakhir. Ini adalah metode / alat yang sangat mudah jika Anda ingin melihat perkembangan project / aktivitas yang sedang direncanakan / berjalan. Meskipun kini Gantt Chart dianggap sebagai metode yang umum, namun ketika pertama kali diperkenalkan Gantt chart dianggap sebagai salah satu metode yang revolusioner. Metode ini pertama kali dipopulerkan pada tahun 1896 oleh Karol Adamiecki yang menyebut metode ini sebagai harmonogram. Ia baru mempublikasikan metode ini dalam bahasa Polandia pada tahun 1931. Metode ini akhirnya dinamakan dengn Gantt Chart – yang diambil dari nama Henry Gantt (1861–1919) yang mengembangkannya pada tahun 1910–1915. Gantt Chart pertama kali digunakan secara besar besaran pada perang dunia I atas inisiatif Jendral William Crozier (1855-1942).
Beberapa praktisi mengatakan bahwa Gantt Chart hanya cocok digunakan untuk proyek proyek dengan skala kecil hingga menengah. Untuk proyek besar dengan aktivitas yang kompleks maka agak sulit untuk menampilkan semuanya dalam sebuah Gantt Chart. Apalagi Gantt Chart hanya berfokus pada sisi manajemen saja yaitu: waktu, biaya dan project scope. Sehingga pada beberapa kasus jumlah aktivitas tidak selalu merefleksikan besarnya proyek yang dikerjakan.Sedangkan storyboard,storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

Sekian dari penjelasan mengenai multimedia proyek.Apabila ada salah-salah tolong dimaklumin yak,masih amatir ane.




Sumber :
https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=0CDMQFjAB&url=http%3A%2F%2Fintanparlina.files.wordpress.com%2F2013%2F09%2Fpembahasan-7-proyek-multimedia.pdf&ei=94YYU9GVK8bVrQe9ooGgCg&usg=AFQjCNE_OYWc2OatufZ5gETh_JYUuCQEkA&sig2=U9XLwGL83eAQ1F4n0GE_lA&bvm=bv.62577051,d.bmk


No comments:

Post a Comment